Telefonate, Skype-Calls und zehntausende E-Mails

Telefonate, Skype-Calls und zehntausende E-Mails | Golem Karrierewelt

(Bild: Noio, Coatsink)

Von Daniel Ziegener veröffentlicht am 

Wie entwickelt man ein Spiel gemeinsam mit einem Fremden, der viele Kilometer entfernt ist? Die Macher von Titeln wie Aeon of Sands und Kingdom Two Crowns erzählen, wie Github dabei hilft - und wie viel Kaffee nötig ist.

Zwischen der deutschen Hauptstadt Berlin und Biella im norditalienischen Piemont liegen etwa 850 Kilometer - Luftlinie. Würde man für die Arbeit vom einen Ort zum anderen pendeln, bräuchte man alleine für den Hinweg elfeinhalb Stunden mit dem Auto. Florian Fischer und Marco Pedrana sind trotzdem Kollegen, obwohl sie an den entgegengesetzten Enden dieser Strecke leben. Gemeinsam haben sie Ende 2018 ihr erstes Spiel Aeon of Sands veröffentlicht.

Kennengelernt haben sich die beiden im Internet. Dass sie sich ausgerechnet im Forum des Oldschool-Rollenspiels Legend of Grimrock (2012) trafen, war schon ein Anzeichen dafür, wohin die Reise mit Aeon of Sands gehen sollte. "Marco hatte dort ein Artwork gepostet und überlegt, ein größeres Spiel zu entwickeln", erinnert sich Fischer. Statt eines Wohnortes teilten sie nur eine gemeinsame Idee. "Zu der Zeit hatte ich selbst ein bisschen mit unterschiedlichen Engines rumprobiert und so schon einen kleinen Prototyp in der Tasche. Er war sofort begeistert und wir beschlossen, uns zusammenzutun."

Die Vielfalt der Aufgaben macht es so schwierig, ein Videospiel alleine zu entwickeln - auch, wenn es von dieser Regel bekannte Ausnahmen wie Minecraft oder Stardew Valley gibt. Wer kein Allroundtalent für Grafik, Sound und Programmierung ist, braucht einen Partner. So einen zu finden, kann losgelöst vom direkten Umfeld sogar einfacher sein. Wo sonst hätten sich ein Installationskünstler aus Italien und ein deutscher Informatiker treffen können, um ihre Vorstellung eines postapokalyptischen Retro-Dungeon-Crawlers zu verwirklichen, wenn nicht im Internet?

"Am meisten hat uns die unterschiedliche Herangehensweise von uns beiden überrascht", erinnert sich Fischer an die Anfänge ihrer Zusammenarbeit. Er ging mit dem Blick eines Technikers an das Projekt heran, Pedrana hingegen mit dem eines Künstlers. "Wir mussten viel voneinander lernen, vor allem, wie wir unsere unterschiedlichen Visionen und Ideen dem anderen vermitteln können." Gerade diese Unterschiede sind das Kapital der Kollaboration.

"Der Zugang zu einer diversen Gruppe an Leuten ist einer der Vorteile davon, verteilt zu arbeiten", findet auch Thomas van den Berg. Er veröffentlichte 2012 das kostenlose Flashgame Kingdom. Dass dieses mittlerweile von der Konsole bis zum Smartphone auf fast jeder Plattform läuft, ist ebenfalls einer Internetbekanntschaft zu verdanken. Die Initiative dazu ging von Marco Bancale aus, der per E-Mail eine Portierung auf das iPhone vorschlug. "Ich war damals in Amsterdam, Marco arbeitete aus seinem Zuhause in Reykjavik." Mit dem technischen Know-how von Bancale übersetzten sie Kingdom gemeinsam von der Webtechnik Flash in die Grafikengine Unity und legten so den Grundstein für die mittlerweile zweite Fortsetzung Kingdom Two Crowns.

Es sind nicht immer Unbekannte, die über die Welt verteilt zusammenarbeiten. Catherine Claudet entwickelt Wisp Child gemeinsam mit ihren Geschwistern. Trotzdem hat das von Zelda inspirierte Adventure mehr als nur eine Heimat. Catherine arbeitet in Berlin, Christopher und Emily Claudet arbeiten von London aus - zumindest die meiste Zeit. "Für ein Jahr hat Christopher in den USA gearbeitet. Begonnen hat das Projekt aber, als Emily und ich noch beide in Berlin lebten."

Familiäre Bindung hin oder her, auch beim Entwicklerstudios Beast Game der Claudets ist die Aufgabenteilung entscheidend. "Christopher ist einfach ein talentierter Künstler!" Seine Unterstützung beim Erstellen der gezeichneten Grafik war entscheidend, ihn trotz der Distanz mit ins Team zu holen, während sich Catherine vorrangig um den Code kümmert.

Das Internet bringt Teams nicht nur zusammen, sondern macht ihre Arbeit über die physische Distanz erst möglich: OwnClouds synchronisieren Dateien, Google Docs sammeln Designdokumente, Git versioniert den Programmcode. Doch entscheidend sind weniger die Tools, sondern wie man sie einsetzt. "Gitlab hatte einen großen Anteil daran, dass wir schnell und effektiv arbeiten konnten", sagt Fischer. Den direkten Kontakt kann aber auch die ausgeklügeltste Versionsverwaltung nicht ersetzen. "Am Anfang der Entwicklung haben wir relativ wenig kommuniziert", erinnert er sich. Nach der Findungsphase änderte sich das schnell. "Bis jetzt haben wir über 20.000 E-Mails geschrieben und jede Woche ein Skype-Gespräch geführt."

Nur viel über die Arbeit zu reden, ist für van den Berg nicht genug: "Die Arbeit gemeinsam zu verlassen, kann sehr produktiv sein. Und manche Probleme lassen sich einfacher außerhalb des Büros lösen." Und auch ein Feierabendbier beim Gespräch über etwas anderes als die Arbeit könne gut für die Moral sein. Florian Fischer und Marco Pedrana sind allerdings auch ohne Feierabendbier gute Freunde geworden. Sie weiteten sogar eines der wenigen physischen Arbeitstreffen zum Italienurlaub aus.

So schnell ein Projekt online mit einem völlig Fremden verabredet ist, so lange kann sich die Fertigstellung hinziehen. Diese Erkenntnis blieb auch den beiden nicht erspart. "Wir haben sehr schnell bemerkt, dass die Entwicklung eines Rollenspiels ein wirklich riesiges Unterfangen ist." Beide arbeiten nebenberuflich an Aeon of Sands, finanzieren es selbst und sind froh, das Projekt endlich fertiggestellt zu haben. Ein bisschen spiegelt sich das auch im Logo wieder: "Das zeigt eine gekippte Sanduhr - die Zeit vergeht nicht mehr."

Catherine Claudet und ihre Geschwister hoffen, Wisp Child im Laufe von 2019 veröffentlichen zu können. Claudet glaubt nicht, dass die wechselnden Orte einen großen Einfluss auf den Inhalt des Spiels selbst hatten. "Wir sind mit denselben Einflüssen aufgewachsen und genießen auch heute noch größtenteils dieselben Medien." Die Claudets mussten sich nicht erst kennenlernen, sondern kannten sich von Anfang an. Trotz dieses Startvorteils stellt die Kommunikation auch in einer Familie die größte Herausforderung dar: "Manchmal wünschte ich, meine Ideen detaillierter erklären zu können. Screen Sharing ist einfach nicht genug!"

Thomas van den Berg arbeitet "ehrlich gesagt lieber persönlich am selben Ort mit anderen zusammen." So könne er auch in die Aspekte der Entwicklung einbezogen bleiben, die nicht in seinen direkten Aufgabenbereich fallen. "Die Möglichkeit, anderen über die Schulter zu blicken, hilft mir, den Prozess früher in die richtige Richtung zu lenken" und den Gesamtblick auf die Produktion zu behalten. "Vielleicht hatten wir den aber auch nie. Nur eine grobe Idee, wohin wir mit dem Spiel wollten."

Jemanden zu finden, der diese eigene Idee teilt - sei es ein minimalistisches Strategiespiel, ein selbstironischer Dungeoncrawler oder ein buntes Action-Adventure - hat im Internet eine höhere Chance als im Nachbarhaus. Solche online geschlossenen Partnerschaften können die geteilte Idee zur Wirklichkeit werden lassen.

Dennoch könnte auch Florian Fischer auf die 850 Kilometer Abstand gut verzichten. "Die Distanz ist eine große Einschränkung und führt zu viel längeren Entwicklungsprozessen." Mehr als sechs Jahre sind vergangen, seit er den damals fremden Pedrana fragte, ob sie gemeinsam ein Spiel entwickeln wollen. Jetzt, da Aeon of Sands fertig ist, zieht er ein Fazit ihrer Fernbeziehung: "Über 300 Stunden Skype-Calls, mehr als 20.000 E-Mails und über 2.800 Tassen Kaffee." Grob überschlagen sind das etwa 35 Kilogramm Kaffee. Italienischer, selbstverständlich.

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